jun 15, 2011

Publicado por en Reflexiones, Tecnología

Daikatana: La caída del creador de Doom

Estamos en 1997, y un señor llamado John Romero es el puto amo.
De sus diseños nacen juegos como Wolfestein 3D, Doom y Quake, y además es uno de los fundadores de id Software. Él y John Carmack (un señor muy raro que gusta de encerrarse en chalet los fines de semana, algunas veces, e inventar el 3D tal y como lo conocemos, cosa que ha hecho varias veces… Y que también es ingeniero en jefe de una empresa que construye cohetes espaciales, habiendo aprendido ingeniería aeroespacial de manera autodidacta, en sus ratos libres. ¿Posible supervillano?), gracias tan sólo a su éxito técnico y comercial, acaban de hacer pasar a los videojuegos de un entretenimiento menor a una industria capaz de mover millones y rivalizar con el cine, en los años venideros.

De hecho, para pasarte DOOM 2, tenías que destruir la cabeza de John Romero

Al frente de una nueva empresa, Ion Storm, John Romero acababa de anunciar que su próximo proyecto, Daikatana, iba a revolucionar una vez más el mundo de los videojuegos. Daikatana fue también el campo de pruebas de una nueva estrategia de marketing dentro del sector del entretenimiento electrónico: la aplicación del star system.

Con star system me refiero a la técnica de promoción que utiliza hoy día el cine: los autores (ya sean directores o actores principales del reparto) son famosos.
Hoy día, ¿qué hace una productora de cine para promocionar su película? Contrata como actores principales a caras conocidas, que aparecen usualmente en las noticias por haber dejado o encontrado una nueva pareja sentimental o por cualquier chorrada. Es por este motivo por el que todas las películas de acción son protagonizadas por Daniel Craig o Vin Diesel, y las comedias románticas son siempre para gentes de la quinta de George Clooney.

Estos actores funcionan como “garantía de calidad” de la película, para los espectadores. Una película protagonizada por Brad Pitt y Morgan Freeman te da a entender que se han gastado chorrocientos millones en ella. Que no es una película barata y de baja calidad. Son caras que atraen dinero a las taquillas, por eso están ahí.
Creo que a nadie debería sorprenderle que diga que es por eso por lo que los actores de caché tienen sueldos altísimos, de millones de dólares, ¿no?

En el caso de Daikatana, el star system significó que (además de promocionar el juego con videos, imágenes, etc), se convirtió a John Romero en una celebridad.
Y cuando digo que se convirtió en una celebridad, me refiero a que apareció de portada en la revista Times, se construyó una oficina de diseño de videojuegos en el ático de un rascacielos, aparecía siempre con Ferraris y las revistas (tanto especializadas en videojuegos como no) siguieron de cerca la relación entre Romero y Stevie Case (una… tía muy buena que jugaba profesionalmente a videojuegos y que fue modelo de Playboy O_o).
Pero aquella inyección de millones y fama era incontrolable para una industria que hacía muy poco que había salido del “somos 15 amigos que hacemos un juego en la universidad”.

Anuncio para Daikatana, publicado en diversas revistas.

Examinándolo con el beneficio del tiempo, parece que Ion Storm tenía un gran problema de producción, que era que nadie controlaba el trabajo de todo el mundo ni lo coordinaba. Por ejemplo, se dio el caso de un artista que había hecho una flecha (la típica mierdecica de flechita para indicar direcciones en el minimapa) con una textura muchísimo más pesada de lo que el motor gráfico que usaban era capaz de manejar.
Aparentemente, no había nadie que le hubiese indicado que el juego no podía tirar esa textura (es muy probable que la gente encargada de hacerlo estuviese con alguna supermodelo, dando entrevistas a la prensa o viendo una película en la sala de cine gigante que construyeron dentro de las oficinas). Un auténtico caos.

Por supuesto, el juego comenzó a sufrir retrasos, ¿cómo iba a salir si no había nadie que coordinase el proyecto?. Se marcó una nueva fecha de entrega, 1999, pero tampoco se logró.El problema es que, con los retrasos, el juego fue quedando atrasado tecnológicamente. Con la salida del motor gráfico de Quake 2, a Ion Storm no le quedó más remedio (si no quería tener unos gráficos 5 años atrasados en el tiempo), que mover el juego a ese nuevo motor, lo que requería básicamente reescribirlo de nuevo, cosa que llevó un año.
… Y durante ese año había comenzado a prepararse el motor de Quake 3, que se limpiaba el trasero con Quake 2 y lo convertía en algo completamente atrasado.

¿Veis lo que quiero decir? Cuando un juego de este tipo comienza a retrasarse, está en problemas, porque su tecnología se va quedando obsoleta. Intentar adecuarlo a la tecnología actual lleva tiempo, tiempo durante el cual aparecen nuevas tecnologías… ¡Circulo vicioso!

Pero la cantidad de dinero que se había invertido en todo esto (parece ser que, en sus buenos tiempos, el proyecto quemaba casi un millón de dólares cada mes) era tan grande que el juego sólo podía ser un megabombazo.
Algo imposible, ya que para ese punto los trabajadores estaban huyendo en desbandada, viendo que el trabajo iba a ser el mayor petardo de la historia reciente de los videojuegos.

Caja original de Daikatana

Daikatana apareció el 21 de Abril del 2000, con un resultado final, como era de esperar, terrible (malos gráficos, mal gameplay, mala inteligencia artificial… ¿hace falta que siga?). Todo esto es el motivo por el que hoy no lo recordamos como “la gran cagada de Ion Storm”, sino como “la gran cagada de John Romero”.
Por temor a otra cagada de estas cósmicas proporciones, el star system nunca pudo implementarse dentro del mundo de los videojuegos (en su lugar, el crédito va para los estudios en conjunto, o para las distribuidoras: El nuevo juego de Rockstar, el nuevo juego de Valve, de Nintendo… cuando eso es un grupo de personas – a veces varios estudios con el mismo nombre – que cambia constantemente).

También es la razón por la que los diseñadores de videojuegos no somos como actores famosos, no tenemos Ferraris y no salimos con supermodelos…
¡¡Maldita sea, Romero, quiero mis supermodelos!!

PD: Con todos mis respetos a J. Romero. A pesar de todo, es un buen diseñador de videojuegos.

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