jun 25, 2011

Publicado por en Reflexiones, Tecnología

Duke Nukem Forever y los métodos de producción de videojuegos

Hace tan sólo unos días salió a la venta, por fin, Duke Nukem Forever, continuación del archiconocidísimo Duke Nukem 3D (que, a su vez, era la continuación de unos juegos de plataformas protagonizados por el mismo personaje) que marcó un antes y un después en los first person shooter por su humor y su variedad de escenarios y armamento (que contaba entre sus perlas un arma que encogía a los enemigos para que pudieran matarse a pisotones y un rifle que los transformaba en estatuas de hielo).

El valor de Duke Nukem Forever ha sido, sin embargo, el de romper una leyenda negra de los videojuegos, y es que el juego fue originalmente anunciado en 1997 pero, en esas cosas que ocurren en el mundo de la farándula, fue sufriendo más y más retrasos. Retrasos que se alargaron durante 14 largos años, durante los cuales siempre que aparecían nuevas imágenes o noticias sobre el desarrollo, pronto ocurría algo que hacía perder las esperanzas de que llegara a salir algún día.


Y cuando ya nadie lo esperaba, ¡pum! Se anunció que Gearbox se encargaba del asunto y Duke Nukem salió en menos de un año (Aunque hay que decir que, cuando Gearbox anunció que lo retrasaba, nos temimos todos lo peor: ¡que la maldición fuese cierta!) Duke Nukem Forever ha sido recibido por la crítica (y por mí) con un enorme meh. No está mal, nada del otro mundo, pero creo que vale la pena jugar, aunque sólo sea por cerrar el último capítulo que quedaba abierto de la “época dorada” de los shooters 3D.

También es un testigo de la manera como ha cambiado la industria, que hoy se rige por objetivos comerciales y eso (mal que nos pese) garantiza que el trabajo se hace, que el juego acaba saliendo, porque se ha de amortizar una inversión. Ahora, en una de las empresas con moderna estructura de producción, creo que sería muy difícil que volviese a ocurrir el problema de los “retrasos y más retrasos en un juego que nunca sale”, porque hay un tío (el productor) pensando en dinero que se encarga de eliminar todo lo que podría hacer peligrar el juego como ítem comercial, como producto…
Aunque quizá también por esas limitaciones no tenemos algunas maravillas que podrían haberse hecho.

Por eso mismo me pregunto qué habrá pasado con todos esos millones de dólares que, durante más de diez años, se fueron tirando y tirando en este proyecto, y en las decenas de artistas, programadores y diseñadores que trabajaron en él. ¿Cuánto de lo que hay en este Duke Nukem Forever creéis que data de 1998, y cuánto de hace tan sólo unos meses?

¿Cuántas buenas ideas se fueron a la papelera tan sólo porque no era sencillo hacerlas, y por tanto no garantizaban que el juego saldría en tres meses…?

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